feat: 优化通关逻辑

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richarjiang
2026-05-25 11:00:44 +08:00
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@@ -29,6 +29,23 @@ assets/
- **运行预览**: 在 Cocos Creator 编辑器中点击 "Play" 按钮
- **构建**: 使用编辑器菜单 `Project > Build` 或快捷键 `Cmd+B`
## Editor Operations (强制约定)
**凡是涉及 prefab、scene、node、component 或 Cocos 编辑器内的任何操作,必须使用 `cocos-creator` MCP不要手工编辑 `.prefab` / `.scene` 的 YAML/JSON 文件。**
适用范围(非穷举):
- 创建 / 修改 / 删除 prefab`mcp__cocos-creator__prefab_*`
- 场景增删改、打开/保存场景:`mcp__cocos-creator__scene_*`
- 节点结构(增删、移动、改 transform、改属性`mcp__cocos-creator__node_*`
- 组件挂载、属性赋值、引用绑定Sprite/Label/Button/自定义脚本等):`mcp__cocos-creator__component_*`
- 资源管理(导入、查询 UUID、刷新、引用校验`mcp__cocos-creator__project_*` / `mcp__cocos-creator__assetAdvanced_*`
- 场景脚本执行、调试日志、性能数据:`mcp__cocos-creator__debug_*` / `mcp__cocos-creator__sceneAdvanced_*`
允许直接编辑的文件仍是:`.ts` 脚本源代码(`assets/**/*.ts`)、纯文本配置(`tsconfig.json``package.json` 等)。`.prefab` / `.scene` / `.meta` 一律走 MCP避免 UUID 错位、引用丢失、序列化格式被破坏。
操作前先用 `scene_get_current_scene` / `node_get_all_nodes` / `prefab_get_prefab_info` 等查询类工具确认当前编辑器状态,不要凭记忆操作。
## TypeScript Coding
遵循 Cocos Creator 3.x 组件系统架构: